はてなで無難な訂正を試みる

みなさんおはようございます。週末京都にいたのでネットもつながらなくて、つぎはどんな日記を書こうか浄瑠璃寺の仏像をみてたら、阿弥陀如来の顔がへんでした。なんでこんなへんがおしてんだろって9体もあってまあまあ有り難いかなあっておもえるかおのが2体しかない!あとの7体はなんかコンビニの前で座っているおにいちゃんみたいなダルそうなかおです。人生はいちどきりとかいっているひととかは、人生行きつくところまでいった仏さまの表情がどんなだかみにいけばいいんじゃないかとおもいます。


仏さまをみてちょっとだけこころをあらわれたので、先週の日記にちょっとだけうそをついていた部分があったので反省してみます。

KOH5611 どうしようもないのは判ってるけど、せめて言うべきことは言った。そうとでも思わなきゃやってられないコトも世の中にはあるんですよ……選挙に投票に行く時とかそういう気分だわ/それでも言わないよりはマシですが


おやおやおや、こういうことをブクマでいわれてしまったんですが、全般的に考えたらぼくも同じ意見じゃないですか。「男には負けると分かっていても戦わなければならないときがある!」。まあそれでも戦い方はえらぶべきなんじゃないかなあって思うけど、みんなが頭いいわけでもないし、そもそも答えがないことも多いせちがらい人生ですから、勝てる戦い方が見つからなかったとしても、それでも戦うのは男の美学!!ブログだと話の筋を単純にしちゃいますのでいろいろニュアンスがこぼれますね。


ということで訂正したいのですが、はてなは恐ろしいところです。うっかりぼくの間違いでしたってスキをみせるとめちゃくちゃ怒られる可能性があります。かといって中途半端に間違いを認めると、態度が悪いって怒られます。ホントに油断できません。しかも、今回の場合は、おまえはハックルさんの味方になったのかと、ハックルさんのアンチが大量に押し寄せてくる危険まであって、かといってハックルさんのファンもいて……板挟みです!


なので一生懸命知恵をふりしぼって、このまえのエントリの間違いは認めずにさりげなく結論を訂正し、アンチハックルさんからもハックルさんファンからも攻撃されないような説明を考えました。


どうしようもないことを言ってもしょーがないけど、それはそれで言ってみるのは人間としてかっこいい!でも、このまえのハックルさんのエントリは正直どうかと思うので対象外でいいです。でもでもでもハックルさん自体は好きなので会いに行こうと思います


これでいいですね!日本人得意の玉虫色回答。全方位外交ってなんか頭よさそうだし。


それではみなさん今週も元気にいきましょう!

コンテンツプラットホームとしてのiPhoneの設計は間違っている

いま、ベンチャー企業iPhoneアプリをつくることが流行っているようだ。


iPhoneであれば世界相手にビジネスがリスクも少なく挑戦できると考えているひとが多いようだ。


こういう消去法的に戦略を選択することは危険であると、このブログの最初のほうに


貧乏子沢山なWEBサービスという戦略


というエントリで書いた。



今回はiPhoneアプリのコンテンツビジネスがなぜ可能性がないか、同じ問題を抱えるXBOX360wiiなどのゲーム機でのダウンロード販売についてもあわせてくわしく説明する。


とまあ前置きを書いた段階でだいぶ眠くなってきたんで、詳しくじゃなくて、かいつまんだ要点だけいう。


いいたいこと


・ コンテンツプラットホームではヒットコンテンツが十分にもうからないとダメ。
・ ちなみに儲かるクリエイターが存在できることではなく、たばねるパブリッシャー的な存在が儲かることが成立する必要がある。
・ プラットホーム上でプロモーション手段がなさすぎる。
・ ヒットしたときにコンテンツプロバイダー側にブランドとユーザが蓄積する構造が必要
・ オリジナルコンテンツではなく、既にあるコンテンツの2次利用と競争させるプラットホームでは既存の大企業のコンテンツホルダーが有利。(正確にはそれすらも微妙だけど)


ちゃんとした議論をはしょって説明すると、


世の中で流行っているコンテンツプラットホームというのは例外なく、ヒット作品をだすと作家なり出版社がめちゃくちゃ儲かるようになっている。そもそもヒットしてもたいしてもうからないコンテンツプラットホームにコンテンツホルダーが参入してもしゃーない。
将来的にiPhoneプラットホームが拡大したら、変わるんじゃないか?というとそうはならないバランスで現在のiPhoneのコンテンツプラットホームは設計されている。プラットホーム側(アップル)とコンテンツ側との利益配分は表面的な金銭の分配率だけで判断するべきではない。ブランドだったりユーザのロイヤリティだったりの、潜在的な力関係をきめる部分が、プラットホーム側だけに蓄積して、コンテンツ側にたまらない仕組みになっているのが問題。そこをコンテンツ側にもっていくためにはパブリッシャー的存在が力を持つ必要があるが、まず、もうからない時点でアウト。また、コンテンツのプロモーション手段がiPhone内に存在していないことも大問題。PCと連携するならそれでもいいが、そういった方向へ進化させる気もなさそう。ヒットしたら、継続してヒットをだしやすいアドバンテージが利益なりブランドなりといったかたちで蓄積できないとパブリッシャー的存在は育たない。あと、既存のコンテンツの再利用・移植と競争しなくちゃいけないマーケットでオリジナルコンテンツをつくるのは収益構造的にとても無理がある。

以上、要望が多ければきちんと書き直す。

いいかげんにそろそろガツンといっておく

おれはkawangoだ!


おまえら、おれが無視しているのをいいことに、勝手に川上とかいうエイリアスを確定事実として広めるんじゃねー。推測だろうが


kawango公式プロフ


年齢 

 バースの背番号と同じ44歳(const)


職業 

 某外資系IT企業で企画をやっています(部下1名)


尊敬する経営者

 富樫義博 長戸大幸 (富樫のように生きたい、長戸さんのように逃げたい)


趣味 

 ボードゲーム だれか戦国大名第三帝国やろーぜ